Technologie percepcyjne: wirtualna droga do lepszego świata

 “COVID-19 jest niczym w porównaniu z tym, co może nadejść, jeśli nie zmienimy wzorców naszych zachowań” – mówi Carl Smith, współtwórca projektu DontGoBackToNormal, wybitny znawca technologii percepcyjnych (EX, AR, VR, MR), Dyrektor Centrum Badań nad Technologią Uczenia i główny pracownik naukowy do spraw badań na  Ravensbourne University London oraz ekspert Digital University. W najnowszym wywiadzie Carl zwraca uwagę na to, jak bardzo uzależniamy się od technologii, wyjaśnia, czy jest ona lekiem na samotność i siedzący trybu życia, tłumaczy, jaką rolę w procesie zmiany naszych zachowań odgrywa bio- i eko-feedback, oraz przedstawia koncepcję „przyszłości regeneracyjnej”, stanowiącej alternatywę dla zrównoważonego rozwoju.

Magdalena Marchwicka: Obecna pandemia uwypukliła jedno z największych wyzwań dla zdrowia publicznego naszych czasów – epidemię samotności. Eksperci niepokoją się o długoterminowe konsekwencje izolacji społecznej dla zdrowia psychicznego. Recesja oraz  trudna światowa sytuacja gospodarcza są jednymi z wielu powodów, dla których przywódcy krajów są niechętni do tego, aby po raz kolejny wprowadzić  restrykcyjne ograniczenia. Nie możemy jednak wykluczyć scenariusza, w którym po raz kolejny zostaniemy zamknięci w domach. Biorąc to pod uwagę musimy się lepiej przygotować, nie tylko na następną kwarantannę czy też zaostrzenie zasad dystansu społecznego. Musimy też być gotowi na wzrastający poziom samotności.

Czy sztuczna inteligencja (ang. AI – Artificial Intelligence) i rozszerzona rzeczywistość (ang. XR – Extended Reality) mogą okazać się skutecznymi sposobami walki z samotnością i izolacją, oraz poprawić ogólne samopoczucie ludzi żyjących w czasach, gdzie brak normalności jest normą?

CS: Technologie AI i XR z pewnością mogą pomóc w walce z samotnością i izolacją poprzez zwiększanie teleobecności. Przez ostatnie 6 lat pracowałem nad badaniami i rozwojem holograficznego przechwytywania i wyświetlania obrazu. Obecnie skupiamy się na stworzeniu trójwymiarowego modelu rozmowy przez Skype’a przy pomocy technologii Microsoft Hololens 2. Naszym ostatecznym celem jest zreplikowanie grupowej rozmowy przy stole poprzez kanały cyfrowe. Każda osoba patrzyłaby przez ‘holograficzne oczy’ i słuchałaby przez holograficzne uszy, co dawałoby realistyczne poczucie fizycznej obecności. Japońscy naukowcy opracowali ‘Hologramy Dotykowe’ (ang. ‘Touchable Holograms’), więc wkrótce, korzystając z tej technologii, będziemy w stanie doświadczyć dotyku, za którym bardzo tęskni wielu ludzi na świecie. Wchodzimy w przyszłość, gdzie nadal będziemy mogli dotykać, ale będzie odbywało się to przy pomocy technologii, co będzie miało oczywiście daleko sięgające implikacje etyczne. Jest to postrzegane jako wersja „Screen New Deal”, która – według Naomi Klein – jest równoznaczna z „żywym laboratorium dla stałej i wysoce dochodowej bezdotykowej przyszłości, która przynosi ogromne korzyści prywatnym interesom”.

Szkoda, że mieszana rzeczywistość (ang. MR – Mixed Reality) i XR mogą być tak łatwo ‘uzbrojone’, ale z drugiej strony jest to zrozumiałe, biorąc pod uwagę realia obecnych czasów. Podczas interakcji w mieszanej rzeczywistości (używając, na przykład, HoloLens) nie musisz niczego dotykać. Jedyne z czym masz styczność to powietrze, gdzie znajduje się warstwa cyfrowa. I to jest ta możliwość, która pozwala zwiększyć wykorzystanie tych technologii. Istnieje stan zwany ‘głodem skóry’ (ang. ‘skin hunger’), na który cierpi obecnie wiele osób. Z neurobiologii wiemy, że w pierwszych dwóch latach życia dziecka dotyk jest niezmiernie ważny dla zdrowego rozwoju mózgu. Im dłużej trwa kryzys, który powoduje, że żyjemy w strachu i za wszelką cenę chcemy się uchronić przed wirusem, tym atrakcyjniejsze będą stawały się rozwiązania związane z XR. Podczas mojej pracy nad teleobecnością, zawsze byłem ostrożny, aby nie zachęcać ludzi do stosunków na odległość. Zdalne przytulanie lub całowanie się są możliwe. Należy jednak pamiętać, że taka technologia niesie ze sobą ryzyko powstania zależności. MR i XR były kiedyś zachcianką, a obecnie są postrzegane jako coś niezbędnego. To pokazuje zagrożenie, jakim jest wzrastająca zależność od technologii i odczłowieczenie.

MM: Jaką rolę odgrywa XR w rosnącym zapotrzebowaniu na cyfrową opiekę zdrowotną i jej rozwój?

CS: Uważam, że cyfrowa opieka zdrowotna już ma ogromny obszar zastosowań, a połączenie AI i XR będzie prowadziło do jej dalszego rozwoju. Korzystając z holograficznego przechwytywania i wyświetlania obrazu, możemy zdalnie wystawić diagnozę. Jednak najbardziej interesuje mnie wykorzystanie pętli sprzężenia zwrotnego (ang. feedback loops). Jak używamy technologii, by zrozumieć co się dzieje w naszych ciałach i w otaczającym nas środowisku? Jeśli bierzemy pod uwagę ‘policzalne ja’ (ang. quantified self) podczas palenia, co się wtedy dzieje w płucach? Czy możemy zobaczyć jaki wpływ palenie ma na nasze własne płuca? Jeśli nie będzie to spersonalizowane, nie będzie zmiany w zachowaniu.

Więc, tak naprawdę interesują mnie te narzędzia do biofeedbacku, które pomagają nam zrozumieć co jemy, jak dużo ćwiczymy, jak oddychamy i tego typu rzeczy. Ale są też narzędzia do ekofeedback’u. Na przykład, gdy przyspieszasz podczas jazdy samochodem, na desce rozdzielczej pokazuje się infografika, która informuje cię o tym, że niszczysz środowisko. Wierzę, że właśnie takie, spersonalizowane sposoby rozumienia naszego zachowania, doprowadzą do jego zmiany. I ludzie muszą zrozumieć, że mają moc wpływania na zmianę. Inną formą pętli sprzężenia zwrotnego jest interfejs mózg-komputer (z ang. BCI, brain-computer interface) który pozwala nam na obserwowanie aktywności naszego mózgu w czasie rzeczywistym. Lumo to noszona na ciele, skalowalna i funkcjonalna technologia obrazowania mózgu w bliskiej podczerwieni (fNIRS) o wysokiej gęstości, która łączy niespotykane wcześniej możliwości funkcjonalnego obrazowania wraz z wyjątkową elastycznością eksperymentalną. To urządzenie jest wykorzystywane do wizualizacji nawracających bóli głowy w czasie ich trwania. Przez taką wizualizację istnieje możliwość pozbycia się ich.

Skąd bierze się ból? Jak go odczuwamy, wyobrażamy sobie, obrazujemy? Czy można go odwzorować, a tym samym ponownie odczuć? Ból można ponownie przetworzyć za pomocą języka wizualnego lub modeli, aby zmienić realne doświadczenie danej osoby. NeuroPype™ jest kolejną potężną platformą do połączenia mózgu z komputerem w czasie rzeczywistym, neuronowego obrazowania oraz bio-neuronowego przetwarzania sygnałów. Pakiet NeuroPype™ (ang. The NeuroPype™ Suite) jest zbiorem aplikacji, który (oprócz NeuroPype™) zawiera otwarte oprogramowanie do wizualnego projektowania potoków (eng. pipelines), a także narzędzia do łączenia z różnymi czujnikami, rejestrowania danych i innych funkcji.

 

 

MM: Na czym polega koncept “Przyszłości Regeneracyjnej” nad którym teraz pracujesz?

CS: Regeneracyjna przyszłość, w odróżnieniu od zrównoważonej, polega na gospodarkach okrężnych i “ekonomii pączka” (ang. Doughnut Economics). Wykładniczy wzrost gospodarczy bezpośrednio przekłada się na destrukcję naszego ekosystemu i likwidację zasobów naturalnych. COVID da nam rozpęd konieczny do rozwoju nowego “Zielonego Ładu”, bo każda alternatywa jest gorsza. Obecna pandemia jest niczym w porównaniu z tym, co może nadejść, jeśli nie zmienimy wzorców naszych zachowań. Pracuję nad dwoma projektami regeneracyjnymi: Context Craft i DontGoBackToNormal. Context Craft promuje ideał gospodarki obiegowej poprzez przetwarzanie lokalnych śmieci w materiały budowlane. Misją tego projektu jest pokazanie ludziom, że każdy z nas jest w stanie przyczynić się do zmieniania świata. Poprzez Context Craft chcemy dać ludziom możliwość i inspirację do znalezienia alternatywnych metod produkcji poprzez „zabawę konstrukcyjną”. Nasz projekt łączy podstawowe narzędzia z zaawansowaną technologią, metody tradycyjne z nowoczesnymi, dzięki czemu będzie dostępny dla wszystkich, niezależnie od poziomu zaawansowania. Context Craft jest projektem publicznym, każdy może z niego skorzystać, nawet z niskimi kwalifikacjami i budżetem.

DontGoBackToNormal skupia się na oderwaniu się od naszych starych zwyczajów i myślenia silosowego. Musimy na nowo opracować każdy aspekt naszego społeczeństwa. Musimy zastanowić się nad tym, jak funkcjonują nasze systemy żywności i systemy edukacji. W jaki sposób zmienia się nasze podejście do technologii, do energii, do segregacji śmieci? Czy musimy się także zastanowić nad tempem naszego codziennego życia, nad naszymi codziennymi nawykami?

MM: Jakie konsekwencje niesie dla ludzkości technologia rozszerzonej rzeczywistości? Czy ma potencjał polepszenia kondycji człowieka? Co jesteśmy w stanie osiągnąć poprzez połączenie rozszerzonej rzeczywistości ze sztuczną inteligencją?

CS: Sądzę, że połączenie mieszanej rzeczywistości ze sztuczną inteligencją ma olbrzymi potencjał. Przez ostatnie 20 lat badałem ewolucję tej technologii, od VR i AR do augmentacji sensorycznej. Dzięki połączeniu technologii percepcyjnych, takich jak Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) i Extended lub Cross Reality (XR), możemy teraz przyjąć radykalnie różne systemy wizualne lub słuchowe, spędzać czas poza ciałem, w osobie trzeciej, zamienić się ciałami, zmienić płeć lub skupić się na widzeniu peryferyjnym. Ta pogoń za nowymi stanami percepcji i formami doświadczenia prowadzi do poznawczych i twórczych wglądów w naturę rzeczywistości i kondycję człowieka.

Do tej pory jednak nie jesteśmy pewni w jaki sposób powinniśmy korzystać z tej technologii. Moje badania pokazują wiele korzyści jakie rozszerzona rzeczywistość może przynieść dla społeczeństwa, ale również podkreślają niebezpieczeństwa związane z nadmierną cyfryzacją świata. Możemy pracować nad coraz to nowszymi wynalazkami technologicznymi, ale musimy pamiętać, że nad kondycją człowieka mamy zdecydowanie mniej kontroli. Aby dalej odkrywać nasze doświadczenia percepcyjne konieczne jest zrozumienie zasad, które rządzą naszym umysłem i ciałem.

Mając ten cel na uwadze, rozpocząłem prace nad „Contextology”. To dyscyplina, która zamiast skupienia się na realizacji projektów inżynierskich, stara się bezpośrednio manipulować rzeczywistością. Manipulowanie rzeczywistością jest możliwe, gdy przy pomocy technologii, wpływamy na swoją percepcję lub na swoje zdolności poznawcze. Poprzez tę technologię sposób, w który patrzymy na świat, staje się bardziej elastyczny i może być poddany regulacji. CE daje nam nowe zdolności, kontrolę nad naszymi zmysłami i zdolność do rozwijania nowych form percepcji, zapewniając nam nowy rodzaj eksploracji siebie i społeczeństwa. Nowa ekonomia to raczej kontekst niż treść. Crispr jest dobrym przykładem maszyny do tworzenia kontekstów.

W ramach programu Horizon 2020, pracując nad projektem „[WEKIT] Wearable Experience for Knowledge Intensive Training” o wartości 2.8 miliony euro, powiększyliśmy ekosystem XR. Zbudowaliśmy autorskie narzędzie do nauki. Używa ono mieszanej rzeczywistości w połączeniu z urządzeniem do noszenia ze sztuczną inteligencją, które korzysta z fuzji czujników, aby zbierać pomiary stanu afektywnego użytkownika (podczas gdy ten uczy się korzystając z MR). WEKIT używa technologii MR, aby zdefiniować relację pomiędzy uczniem i ekspertem. Zamiast obserwować eksperta, uczeń jest w stanie go na sobie ‘nosić’ (i w ten sposób zobaczyć wykonywaną czynność z perspektywy eksperta). WEKIT ma na celu zakwestionować granice kondycji człowieka, która zamyka nas w naszym własnym doświadczeniu. Teraz mamy możliwość ‘noszenia siebie nawzajem’.

MM: Kultura stała się ostatnio zjawiskiem wirtualnym. Wiele światowych instytucji kulturalnych poszukuje nowych cyfrowych rozwiązań oraz kanałów komunikacji online. W tym roku festiwal Glastonbury Shangri-La opublikował swoja wirtualną wersję. Projekt polegał na stworzeniu trójwymiarowej wersji festiwalu online z udziałem słynnego DJ’a Fatboy Slim. Czyżby był to początek nowej ery wirtualnych wydarzeń? 

CS: Uważam, że rzeczywiście wchodzimy w wiek wirtualnych wydarzeń. Konsekwencje tej zmiany, zarówno pozytywne jak i negatywne, znacznie wykraczają poza okres pandemii. Najpierw zastanówmy się nad pozytywnymi konsekwencjami. Ludzie przyzwyczają się do wirtualnych zdarzeń i będą uczestniczyć w takich wydarzeniach bez niedogodności i kosztów związanych z podróżami samolotami. Możliwe, że docenią brak konieczności przemieszczania się.

Niebezpieczeństwa z kolei upatruję w fakcie, że będziemy spędzać większość naszego czasu zamknięci we własnym pokoju, mówiąc do swoich ekranów. To jest właśnie miejsce na zastosowanie MR (Technologii rzeczywistości mieszanej – HoloLens 2 lub Apple glass). Przy pomocy takiej technologii moglibyśmy równocześnie myśleć, pracować i przemieszczać się. Zgodnie z neuronauką, ruch jest bezpośrednio związany z naszymi umiejętnościami intelektualnymi. Powinniśmy skorzystać z faktu, że nie ma już potrzeby siedzenia przed swoim komputerem. To bardzo ważne odkrycie dla ludzkości, że nie jesteśmy stworzeni do długotrwałego siedzenia.

Przez ostatnie 4 miesiące, co dwa tygodnie, organizowałem wirtualne wydarzenia za pomocą nowej platformy zwanej Co-Reality Collective. Byłem pozytywnie zaskoczony poziomem, głębią oraz jakością interakcji i zaangażowania. Jesteśmy świadkiem potencjału kreatywności i jej wpływu na sposoby, w jakie korzystamy z Internetu i różnych cyfrowych kanałów. W każdym wydarzeniu uczestniczy do 400 osób. Podczas tych wydarzeń różnorodni artyści występują w oddzielnych ‘pokojach’ w aplikacji Zoom. Sytuacja, w której teraz próbujemy się odnaleźć, zmusiła nas do zastosowania naszej kreatywności w nowy sposób. Znaleźliśmy się w momencie, w którym krytyka publiczna na temat technologii, przekształciła się w docenienie technologii jako facylitatora komunikacji. Taka zmiana mentalności daje nam możliwość, by kształtować technologie wokół naszych zachcianek i potrzeb.

MM: Jaka jest przyszłość XR po pandemii?

CS: Stoimy w obliczu meta-kryzysu (eng. meta-crisis), co oznacza, że coraz bardziej tkwimy w świecie nieustających kryzysów. Problemy na skalę światową – od zmian klimatycznych i różnic w zamożności, poprzez zagadnienia zdrowia publicznego, w tym starzejącego się społeczeństwa i obecnie koronawirusa, znajdują się na czele dyskusji publicznych, polityki, rozwoju technologii i jej zastosowań. Oczekuje się, że w ciągu najbliższych 10-15 lat wiele konsekwencji tych problemów na dużą skalę ulegnie pogorszeniu. Nasze obecne narzędzia do poruszania się po tych coraz bardziej złożonych i globalnych problemach są niewystarczające, ale połączenie XR i sztucznej inteligencji jest wyjątkowo dobrze przygotowane do tego, aby stworzyć kolejny krok w ewolucji inteligentnych narzędzi służących osiągnięciu tego celu.

 

 

Bibliografia:

New Screen Deal: https://www.democracynow.org/2020/5/13/naomi_klein_coronavirus_tech_privacy_surveillance

Touchable Holograms: https://www.theweek.co.uk/68187/first-touchable-hologram-created-in-japan

https://phys.org/news/2019-11-sci-fi-science-lab-holograms.html

Don’t go back to Normal: https://dontgobacktonormal.uk

Context Craft: https://contextcraft.com/

Lumo: https://www.gowerlabs.co.uk/

Neuropype: https://www.neuropype.io/  https://www.neuropype.io/#features

CRISPR: https://www.newscientist.com/term/what-is-crispr/

WEKIT: http://wekit.eu/

Co-Reality Collective: https://co-reality.co/

AboutMagdalena Marchwicka
Social media & sharing icons powered by UltimatelySocial